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	<title>Blended - l&#039;oeil de Première Heure &#187; jeu vidéo</title>
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	<description>Blended - l&#039;oeil de Première Heure</description>
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		<title>Longchamp à la poursuite d&#8217;Audrey Marnay</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Feb 2012 20:51:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aurélien Poirson-Atlan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Fernando De Azevedo réalise un superbe film pour Longchamp. Une course poursuite entre Audrey Marnay et un mystérieux inconnu caméra embarqué. Un mystérieux inconnu que vous connaissez, puisque il s&#8217;agit de vous. Une belle vue subjective, qui vous plonge dans un monde de quasi jeu vidéo, où les créations de la marque et ses actrices [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/1.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-13903" title="1" src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/1.jpg" alt="" width="660" height="427" /></a></p>
<p><a href="http://www.fernandodeazevedo.com/">Fernando De Azevedo</a> réalise un superbe film pour <a href="http://www.longchamp.com/">Longchamp</a>. Une course poursuite entre Audrey Marnay et un mystérieux inconnu caméra embarqué. Un mystérieux inconnu que vous connaissez, puisque il s&#8217;agit de vous.</p>
<p>Une belle vue subjective, qui vous plonge dans un monde de quasi jeu vidéo, où les créations de la marque et ses actrices sont comme des Sphinx écrivant un long film de romantisme dont vous agencé les chapitres. La vidéo est ultra originale pour une telle marque, tout en maintenant les qualités esthétiques et oniriques propres à ce marché. On y retrouve aussi la patte du réalisateur, passé par les spectacles vivants, la scénographie ou encore la lumière, et qui sait impliquer une touche de magie dans tous ses films.</p>
<p><object width="660" height="365" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/rnqj5NLqbEg?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="660" height="365" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/rnqj5NLqbEg?version=3&amp;hl=fr_FR&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/2.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-13904" title="2" src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/2.jpg" alt="" width="660" height="371" /></a></p>
<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/3.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-13905" title="3" src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/3.jpg" alt="" width="660" height="495" /></a></p>
<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/4.png"><img class="aligncenter  wp-image-13906" title="4" src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/4.png" alt="" width="660" height="411" /></a></p>
<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/5.jpg"><img class="aligncenter  wp-image-13907" title="5" src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2012/02/5.jpg" alt="" width="660" height="330" /></a></p>
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		<title>Hunter Jonakin atomise Jeff Koons</title>
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		<pubDate>Wed, 25 May 2011 13:25:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aurélien Poirson-Atlan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hunter Jonakin propose Jeff Koons Must Die !!! en adaptant l’univers des doom-like, jeu vidéo de guerre où l’objectif est simple : atomiser les œuvres de ce cher, très cher (16 343 000 € pour Balloon Flower) Jeff. Hunter Joakin vous arme d’une borne arcade et d’un lance roquette pour détruire les œuvres d’art et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hunter Jonakin propose Jeff Koons Must Die !!! en adaptant l’univers des doom-like, jeu vidéo de guerre où l’objectif est simple : atomiser les œuvres de ce cher, très cher (16 343 000 € pour Balloon Flower) Jeff. Hunter Joakin vous arme d’une borne arcade et d’un lance roquette pour détruire les œuvres d’art et un travail artistique qui côtoie de trop près la spéculation financière. Mais le pied final est génial : vous ne pouvez pas gagner, le jeu est programmé pour que Jeff s’en sorte toujours bien. Une œuvre qui rappel le I Shot Andy Warhol de Cory Arcangel de 2002.</p>
<p><object width="660" height="405"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/q24WQtODdqQ?fs=1&amp;hl=fr_FR&amp;hd=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/q24WQtODdqQ?fs=1&amp;hl=fr_FR&amp;hd=1" type="application/x-shockwave-flash" width="660" height="405" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2011/05/jeffkoons.jpg"><img src="http://www.blended.fr/wp-content/uploads/2011/05/jeffkoons.jpg" alt="" title="jeffkoons" width="605" height="350" class="aligncenter size-full wp-image-7202" /></a></p>
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		<title>The Creators Project ou l’art de faire converger créativité et technologie</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 10:50:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aurélien Poirson-Atlan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[The Creators Project a toutes les chances de devenir la nouvelle plaque tournante de la création numérique. Le site a pour objectif de rassembler les innovateurs en musique, art, cinéma, design, architecture et jeu vidéo. 84 artistes sont pour l’instant mis en avant, dont Laurent Garnier, Stefan Sagmeister, Spike Jonze, Richie Hawtin, ou encore Chris [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.thecreatorsproject.com/fr/">The Creators Project</a> a toutes les chances de devenir la nouvelle plaque tournante de la création numérique. Le site a pour objectif de rassembler les innovateurs en musique, art, cinéma, design, architecture et jeu vidéo.</p>
<p>84 artistes sont pour l’instant mis en avant, dont Laurent Garnier, Stefan Sagmeister, Spike Jonze, Richie Hawtin, ou encore Chris Cunningham, avec une mention toute particulière pour la génération qui monte « dans le ciné indé, les architectures futuristes, les musiques électroniques d’avant-garde et la mode » selon le communiqué.  La naissance de <a href="http://www.thecreatorsproject.com/fr/">The Creators Project</a> est dans le détail l’association entre le magazine <a href="http://www.viceland.com/fr/">Vice</a> et la marque Intel. Cela n’est pas s’en rappeler le projet éditorial de LVMH : Nowness (<a href="http://blended.fr/2587/lvmh-lance-son-magazine-de-luxe-en-ligne-nowness/">LVMH lance son magazine de luxe en ligne : Nowness</a> )     Pour créer cette passerelle entre créativité et technologie, Shane Smith, cofondateur de <a href="http://www.viceland.com/fr/">Vice</a>, dit vouloir lancer « quelque chose qui s’inspirerait des salons parisiens des années 20 » où convergeaient artistes, écrivains, musiciens pour échanger des idées.     </p>
<p><script src="http://player.ooyala.com/player.js?deepLinkEmbedCode=tkdmFmMTqrBI_orN-jBb0pZSQseUTuWe&amp;embedCode=tkdmFmMTqrBI_orN-jBb0pZSQseUTuWe&amp;height=370&amp;width=640&amp;autoplay=1"></script></p>
<p>Parmi nos coup de cœur, les clips de Radical Friend, le travail du réalisateur Ladj Ly de Kourtrajmé, les Versaillais de Phoenix, le collectif Exyzt ou encore les travaux de Peaches, Karl Salder et Muti Randolph.</p>
<p><script src="http://player.ooyala.com/player.js?deepLinkEmbedCode=ptZDJmMTr35okk4k02wqXj1evDHljRVi&amp;embedCode=ptZDJmMTr35okk4k02wqXj1evDHljRVi&amp;height=366&amp;width=640&amp;autoplay=1">// <![CDATA[</p>
<p>// ]]&gt;</script> <script src="http://player.ooyala.com/player.js?deepLinkEmbedCode=hwYzJmMToXfKd9aegFUhM1US6zsAN1lt&amp;embedCode=hwYzJmMToXfKd9aegFUhM1US6zsAN1lt&amp;height=366&amp;width=640&amp;autoplay=1"></script> </p>
<p><script src="http://player.ooyala.com/player.js?deepLinkEmbedCode=9vcWllMTqAjBk3eSAXJHsSJX4pFzgLEl&amp;embedCode=9vcWllMTqAjBk3eSAXJHsSJX4pFzgLEl&amp;height=370&amp;width=640&amp;autoplay=1"></script></p>
<p><script src="http://player.ooyala.com/player.js?height=366&amp;autoplay=1&amp;width=640&amp;embedCode=5wZDJmMTpD2lxackJDgF4of-0W-McU-C&amp;deepLinkEmbedCode=5wZDJmMTpD2lxackJDgF4of-0W-McU-C"></script></p>
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		<title>La dématérialisation : l’avenir du jeu-vidéo ?</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Jul 2009 13:28:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aurélien Poirson-Atlan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;est lors de l&#8217;E3 2009 que Sony, le célèbre constructeur japonais, décida de lancer sa nouvelle console portable la PSP Go. Caractéristique majeur de la nouvelle machine nipponne : la disparition totale des UMD (support de stockage des jeux vidéo de la première PSP), au profit d&#8217;une mémoire interne. En l&#8217;espèce, Sony souhaite se débarrasser [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>C&#8217;est lors de l&#8217;E3 2009 que Sony, le célèbre constructeur japonais, décida de lancer sa nouvelle console portable la PSP Go. Caractéristique majeur de la nouvelle machine nipponne : la disparition totale des UMD (support de stockage des jeux vidéo de la première PSP), au profit d&#8217;une mémoire interne. En l&#8217;espèce, Sony souhaite se débarrasser de tous supports physiques et proposer aux joueurs uniquement  le téléchargement (payant) comme possibilité d&#8217;acquisition d&#8217;un jeu vidéo.<br />
Sites spécialisés dans le téléchargement de jeux vidéo, Cloud gaming, et maintenant la PSP GO, la dématérialisation du jeu vidéo prend de plus en plus d&#8217;ampleur, retour sur un phénomène qui semble pouvoir révolutionner le marché vidéoludique.</p>
<p>La dématérialisation du support physique dans les jeux vidéo n&#8217;est pas un phénomène nouveau. En effet, des plateformes de téléchargement sur Internet comme Metaboli ou Boonty proposent depuis 2002 un catalogue de jeux vidéo payant. C&#8217;est ainsi que Jérôme Gayet vice- président de Metaboli déclara dans une interview donnée à Intruders TV «  L&#8217;abonné peut aujourd&#8217;hui jouer de manière illimitée à l&#8217;ensemble des jeux proposés ». De plus avec l&#8217;apparition des consoles nouvelles générations la possibilité de télécharger des jeux, des démos ou autres contenus supplémentaires  se démocratise.</p>
<p>Cependant ces derniers mois ce processus de dématérialisation semble s&#8217;accélérer. Premier exemple et pas des moindres le « cloud gaming » (Cf : <a href="http://blended.fr/995/le-%C2%AB-cloud-gaming-%C2%BB-utopie-realisable/">http://blended.fr/995/le-%C2%AB-cloud-gaming-%C2%BB-utopie-realisable/</a>.) Ce système, permettant de jouer, grâce à un boitier connecté à n&#8217;importe quel jeu, apparait, dans la forme, comme une petite révolution sur le marché. Deuxième exemple, chez Sony et son lancement  futur de la PSP go. Malgré les nombreuses critiques qui fleurissent un peu partout, la société japonaise est la première à se lancer dans le domaine de la console portable sans supports physiques. Enfin que dire de l&#8217;iphone et de ses 65 000 applications. La puissance du nouvel iphone permet désormais de faire tourner des jeux de qualités graphiques jamais vues auparavant pour un téléphone portable.<br />
Il apparait désormais clairement qu&#8217;un processus de dématérialisation est en marche. Toutefois  ce phénomène n&#8217;est pas sans reproches.</p>
<p>En effet,  sur un plan technique la mise en place du cloud gaming semble compliqué aussi bien sur le plan de la connexion que sur le plan structurel comme nous le rappelle Guillaume Sartre dans son interview pour blended  « si la connexion ralentit, on ne pourra plus jouer, ce qui n&#8217;est pas le cas d&#8217;un jeu à la demande exécuté en local [...]  il va falloir des infrastructures colossales pour gérer de nombreux joueurs simultanés ».<br />
Mais la dématérialisation du jeu vidéo pose certes des problèmes techniques mais soulève également des problèmes d&#8217;ordre moraux. En effet,  comme nous le rappelle le journal du Net : La dématérialisation du jeu vidéo c&#8217;est la fin du marché de l&#8217;occasion et la fin des distributeurs et des intermédiaires.  Ce phénomène entrainera donc la fin du circuit économique que l&#8217;on connait aujourd&#8217;hui.</p>
<p>Enfin que pense la communauté des « gamers ». L&#8217;avis est également partagé. En effet, beaucoup considère le disque et sa boite comme un objet précieux et rare (on retrouve ce même phénomène chez les fans de musique). De plus, pour certains, ce système s&#8217;inscrirait dans un processus anti-piratage empêchant même de prêter son jeu (en raison de la mise en place de DRM). Toutefois, pour d&#8217;autres, cela permettrait d&#8217;obtenir un jeu n&#8217;importe quand et n&#8217;importe où, mais également d&#8217;éviter que le disque se raye ou se casse.</p>
<p>Il  semble  que ce procédé s&#8217;inscrit dans une tendance de démocratisation du jeu vidéo. La dématérialisation serait donc une nouvelle étape à cette ouverture.  Ouvrir le jeu vidéo pour tous, changer les habitudes dans la façon de consommer du divertissement, c&#8217;est cela l&#8217;avenir du jeu vidéo.</p>
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		<title>Le « Cloud Gaming », utopie réalisable ?</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 16:31:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aurélien Poirson-Atlan</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Les avis sont partagés sur la réalité du « cloud gaming » dans l&#8217;univers du jeu vidéo. Pour les uns le « cloud gaming » signe la fin des consoles et des supports physiques dans le jeu vidéo (les différents titres sur le sujet parlent d&#8217;eux même&#8230;.Le site zdnet.fr titre « Le cloud gaming , [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Les avis sont partagés sur la réalité du <em>« cloud gaming » </em>dans l&#8217;univers  du  jeu vidéo. Pour les uns le <em>« cloud gaming »</em> signe la fin des consoles et des supports physiques dans le jeu vidéo (les différents titres sur le sujet parlent d&#8217;eux même&#8230;.Le site <a href="http://www.zdnet.fr/">zdnet.fr</a> titre <em>« Le cloud gaming , l&#8217;avenir du jeu vidéo ? »</em> ; <a href="http://www.lesinrocks.com/">LesInrocks</a> se demande si <em>« le Cloud gaming marque la fin des consoles de jeu »</em> ?  et le site <a href="http://www.factornews.com/">factornews</a> encore plus catégorique s&#8217;interroge : <em>« le cloud gaming va-t-il tuer les consoles? »</em>) Pour les autres « le cloud gaming n&#8217;est rien d&#8217;autre que du jeu à la demande &#8230;  à la différence que  celui ci n&#8217;est  pas  installé sur la machine ni même exécuté, mais calculé depuis des serveurs et envoyé sous forme de vidéo  en streaming. »<br />
Mais au fait c&#8217;est quoi exactement le <em>« cloud gaming »</em> ?<br />
Découlant du principe populaire du <em>cloud computing</em>, le <em>cloud gaming</em>, crée par la société californienne OnLive, permet de jouer à des titres à la demande, en &laquo;&nbsp;streaming&nbsp;&raquo; -plus de console dans son salon, mais un simple boîtier, voire un vieil ordinateur poussif, permettant de se connecter à un serveur qui, lui, prendra en charge toute la lourde partie technique du jeu.</p>
<p>Tout à commencé il y a sept ans dans le plus grand secret le développement de ce service qui est aujourd&#8217;hui opérationnel. 16 jeux sont déjà disponibles, puisés auprès des poids lourds de l&#8217;édition (Atari, Codemaster, Eidos, Electronic Arts, Take-Two, Ubisoft&#8230;).   Ils sont hébergés sur des serveurs OnLive et acheminés en streaming vers les machines des utilisateurs, qu&#8217;il s&#8217;agisse d&#8217;un PC, d&#8217;un Mac ou d&#8217;un téléviseur.</p>
<p>A noter que pour ce dernier, un boitier additionnel de la taille d&#8217;un jeu de cartes sera nécessaire et fourni avec une manette sans fil. OnLive dit avoir élaboré un système de compression des données suffisant pour atteindre une qualité équivalente à des jeux sur Wii à partir d&#8217;une connexion haut débit 1,5 Mbps.</p>
<p>Explication en image par Steve Perlman, le SEO de OnLive :</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=47080" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=47080" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="392" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="id" value="gtembed" /><param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=47080" /><embed id="gtembed" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392" src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=47080" quality="high" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="sameDomain"></embed></object></p>
<p>Pour Guillaume Sartre,  patron du label MILK, ancien de Universal Vivendi Games et de Blizzard, le &laquo;&nbsp;cloud gaming&nbsp;&raquo; ne changera pas grand chose&#8230;Explication :</p>
<p>- si la connexion ralentit, on ne pourra plus jouer, ce qui n&#8217;est pas le cas d&#8217;un jeu à la demande exécuté en local.<br />
- il va falloir attendre qu&#8217;on soit tous en fibre optique pour que ca devienne vraiment confortable et profiter d&#8217;une image HD.<br />
- pour le moment avec 1.5 Mbits  la qualité d&#8217;une image sera de 720&#215;576 Pal au maximum avec une compression énorme, alors qu&#8217;aujourd&#8217;hui on joue avec  des  consoles en FULL HD sur nos écrans plats.<br />
- faire tourner les jeux sur des serveurs déportés va vite poser des problèmes. Si on veut des jeux récents un peu gourmand en calcul 3d et physique, il va falloir des infrastructures colossales pour gérer de nombreux joueurs simultanés.  Ce qui risque d&#8217;être difficilement rentable vu l&#8217;équipement nécessaire par serveur (carte graphique et processeur dernière génération)<br />
Autrement dit, cela reviendrait à ce que le fournisseur de service prenne en charge le coût de la console, certes mutualisé (on n&#8217;utilise pas sa console 24/24),  sachant qu&#8217;  il faudra bien gérer les pics de trafic (on joue souvent aux mêmes horaires par continents).</p>
<p>Du coup, pour encore un très long moment, le « cloud gaming » sera limité aux « casual games ». Des petits jeux légers à faire tourner, destinés à un public moins exigeant. Grâce à ce marché, on va voir arriver de nouveaux  joueurs initiés  par le « cloud gaming », qui voudront sûrement aller plus loin dans l&#8217;expérience et switcher vers une plateforme console ou PC.<br />
Le site Branchez nous offre aussi une analyse similaire en expliquant qu&#8217;OnLive <em>« promet que ses algorithmes permettent aux joueurs de jouer pratiquement sans lag (décalage), mais il faut toutefois prendre cette information avec un grain de sel. C&#8217;est évident qu&#8217;il y aura un léger décalage: s&#8217;il y a un décalage en fonction du téléviseur ACL que l&#8217;on utilise, il va y en avoir un si notre « console » se situe à plus de 900 kilomètres! Les gros joueurs hardcores, pour qui quelques millisecondes font la différence quand vient le temps d&#8217;éliminer un adversaire sur leur Xbox Live, vont probablement éviter ce genre de service pour cette raison. »</em></p>
<p><a href="http://www.onlive.com/">Le site d&#8217;OnLive </a>vient d&#8217;ailleurs tout juste d&#8217;ouvrir au public.</p>
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